3.4 Interagisci: la piattaforma per l'e-learning

Imparare Moodle 

Nella piattaforma e-learning di Atlante è disponibile un corso pratico (per i docenti) per imparare ad utilizzare Moodle

Il livello Interagisci, indipendente rispetto ai tre precedenti (Mappe, Conosci, Esplora) e trasversale ad Atlante, propone l'ingresso a Moodle, un ambiente educativo interattivo.

All'interno di questa pagina, i docenti hanno la possibilità di pubblicare un loro commento relativo al livello di completezza delle schede presenti, oppure relativo ad una proposta didattica da suggerire. Questa interazione sarà possibile con l'uso del pulsante “Nuovo Commento”, visibile solo agli utenti registrati con il profilo “docente”.

 

Nel campo delle tecnologie dell’educazione e dell’apprendimento è emerso negli ultimi anni un apprezzabile interesse verso lo sviluppo del dibattito che ruota attorno alla riflessione sui presupposti teorici e sui sistemi tecnologici per l’apprendimento.

Dal momento che la piattaforma Atlante offre “la possibilità di imparare sfruttando la rete internet e la sua interattività” ed è stata progettata con questo fine, vale la pena di far riferimento al concetto di e-learning, inteso non tanto come strumento per la formazione a distanza, quanto come strumento per la formazione attraverso contenuti e strumenti didattici in rete. L'e-learning, infatti, può inserirsi in processi formativi definiti "misti" (o blended learning) in cui la componente online si affianca alla formazione "tradizionale" (interventi in aula, workshop, seminari ecc.). Tutti i sistemi di e-learning devono prevedere alcuni elementi essenziali, quali:

  1. l’utilizzo della connessione in rete per la fruizione dei materiali didattici e lo sviluppo di attività formative basate su una tecnologia specifica, detta "piattaforma tecnologica" (Learning Management System, LMS);
  2. l’impiego del personal computer (eventualmente integrato da altre interfacce e dispositivi, nel caso di Atlante anche mappe cartacee, ad esempio) come strumento principale per la partecipazione al percorso di apprendimento;
  3. un alto grado di indipendenza del percorso didattico da vincoli di presenza fisica o di orario specifico;
  4. il monitoraggio continuo del livello di apprendimento, sia attraverso il tracciamento del percorso che attraverso frequenti momenti di valutazione e autovalutazione;
  5. la valorizzazione di: multimedialità (effettiva integrazione tra diversi media per favorire una migliore comprensione dei contenuti); interattività con i materiali (per favorire percorsi di studio personalizzati e di ottimizzare l'apprendimento); interazione umana (con i docenti/tutor e con gli altri studenti - per favorire, tramite le tecnologie di comunicazione in rete, la creazione di contesti collettivi di apprendimento).

L'e-learning sfrutta le potenzialità rese disponibili da Internet per fornire formazione sincrona e/o asincrona agli utenti, che possono accedere ai contenuti dei corsi in qualsiasi momento e in ogni luogo in cui esista una connessione online. Questa caratteristica, unita alla tipologia di progettazione dei materiali didattici, portano a definire alcune forme di e-learning come “soluzioni di insegnamento centrato sullo studente”.

L’ampliamento degli orizzonti epistemologici offerto dalla rapida diffusione delle pratiche di e-learning, dall’evoluzione dei sistemi open-source, dalla rivoluzione socio-antropologica innescata dai social software, hanno fatto approdare il dibattito sull’idea di Personal Learning Environments, considerato oggi tra i migliori approcci all'educazione attraverso strumenti in rete, ed un paradigma in grado di interpretare adeguatamente l'interattività offerta da Internet.

Il concetto di Personal Learning Environment si è affermato innanzitutto in contrapposizione al Virtual Learning Environment. Per Personal Work e Learning Environment si intenda l’insieme di metodologie, abilità, strumenti tecnologici che io (o tu) utilizzo (utilizzi) per performare il mio (tuo) ruolo quotidiano di lavoratrice (lavoratore) della conoscenza per acquisire così informazioni e nuova conoscenza.

In altri termini, è uno strumento ed una metodologia che aiutano gli utenti a prender coscienza della propria conoscenza e a gestirla, offrendo un supporto a studenti e docenti (o meglio, studenti/docenti) per definire obiettivi di apprendimento, contenuti e processi e comunicare durante i processi di apprendimento.

Il V.L.E, Virtual Learning Environment, inizia la sua storia a partire dagli sviluppi iniziali della rete Internet; con questo termine si indica un sistema software che permette l’erogazione e la gestione di corsi all’interno di siti istituzionali. I V.L.E. noti anche come LMS, ovvero Learning Management System, hanno anche dato un impulso notevolissimo alla diffusione dell’e-learning. Nell’area anglo-americana e successivamente in Europa occidentale a partire dagli anni 2003-2004 tutte le maggiori università si sono dotate di sistemi software a supporto dei corsi tradizionali.

Considerando le esperienze più diffuse di utilizzo delle TIC nel mondo scolastico e presso le comunità di pratica (1) a cui appartengono studenti e docenti, sia all'interno che all'esterno del mondo scolastico, si evince chiaramente che l'interattività coincide spesso con partecipazione, collaborazione e condivisione delle conoscenze.

All'interno della piattaforma Atlante, questo fattore può essere applicato nella sezione “percorsi didattici”, in cui viene offerta ai docenti la possibilità di aggiungere la propria proposta formativa e condividerla con altri formatori.

E' stata installata e messa a punto una piattaforma per l'e-learning basata su Moodle, un Learning Management System Open Source molto diffuso nel mondo accademico e nella scuola, sia a livello nazionale che a livello internazionale. Moodle presenta una vasta comunità di utenti e di sviluppatori, e si è affermato nel corso degli ultimi anni per la semplicità d'uso e, contemporaneamente, per la completezza delle funzionalità che offre a docenti, tutor e studenti. Tra i motivi che hanno fatto propendere per questa scelta ci sono:

  1. la possibilità di utilizzare la piattaforma per gestire e animare l'attività degli studenti, mantenendo riservati i messaggi, le opinioni e i commenti all'interno di un ambiente protetto e moderato da parte dei docenti, un requisito primario del progetto Atlante;
  2. la semplicità di gestione degli strumenti di collaborazione, come glossari e wiki, particolarmente utili per permettere agli studenti di formulare proprie le definizioni sui termini introdotti da Atlante, ma anche di creare una webgrafia di gruppo e condividerla con altri utenti della piattaforma;
  3. l'elevata interoperabilità dello strumento, ossia la possibilità futura di integrare la piattaforma e-learning con il portale Atlante, dove sarà possibile pubblicare parte dei lavori particolarmente significativi prodotti secondo modalità collaborative da studenti e docenti ed approvati dal gruppo di ricerca del progetto.

Tali aspetti favoriscono l'apprendimento collaborativo, che rientra tra le modalità educativo-formative che il progetto Atlante intende offrire alle scuole e ai docenti.

Sarà possibile utilizzare la piattaforma sia con modalità sincrone, utilizzando gli strumenti di instant messaging, che asincrone, in cui gli studenti (specialmente delle scuole superiori) potranno seguire e partecipare all'attività potenzialmente in qualsiasi momento e da qualsiasi luogo, dal laboratorio di informatica della scuole come da casa, accedendo alla piattaforma attraverso propri username e password, che potranno esser loro consegnati direttamente dai docenti.

La piattaforma consente ai docenti di integrare interventi in presenza con l'attività svolta a distanza. Il layout grafico scelto è accessibile, in quanto viene incontro dove possibile ad eventuali disabilità dell'utente, e volutamente minimale, in modo da ridurre eventuali elementi di distrazione. A titolo di esempio, è stato attivato un primo corso on-line, che mostra un possibile utilizzo delle funzionalità previste da Moodle, quindi principalmente:

  1. i moduli statici (pagine web, file, documenti), che servono per fornire informazioni ma anche un punto di riflessione di partenza agli studenti coinvolti;
  2. i moduli interattivi (glossario, wiki, lezioni di gruppo), utili invece per stimolare gli studenti a partecipare attivamente all'elaborazione a alla produzione di contenuti.

L'accesso alla piattaforma e-learning è stato collocato all'interno della sezione “Interagisci” di ciascun paese.

Ai docenti verrà rilasciata un'utenza con i diritti necessari per generare un nuovo corso in piattaforma; gli studenti potranno invece liberamente registrarsi e se in possesso di una chiave d'autorizzazione comune a tutti e stabilita dall'insegnante, potranno accedere allo specifico corso a cui verranno invitati.

(1) Le comunità di pratica e di apprendimento sono gruppi sociali che hanno come obiettivo finale il generare conoscenza organizzata e di qualità cui ogni individuo può avere libero accesso. In queste comunità gli individui mirano a un apprendimento continuo e hanno consapevolezza delle proprie conoscenze. Non esistono differenze di tipo gerarchico: tutti hanno uguale importanza perché il lavoro di ciascuno è di beneficio all’intera comunità. La finalità è il miglioramento collettivo. Chi entra in questo tipo di organizzazione mira a un modello di condivisione; non esistono spazi privati o individuali, in quanto tutti condividono tutto. Chi ha conoscenza e la tiene per sé è come se non l’avesse. Le comunità di pratica tendono all'eccellenza, a prendere ciò che di meglio produce ognuno dei collaboratori. Questo metodo costruttivista punta ad una conoscenza che si costruisce insieme e rappresenta un modo di vivere, lavorare e studiare.